Le sport électronique est officiellement née en 1997 avec la Cyberathlete Professional League (CPL). Le déroulement de ces compétitions se faisait dans des cybercafés avec des ordinateurs capables de créer des serveurs locaux afin d’accueillir les participants sur des jeux comme Dota, Quake, Counter Strike et bien d’autres. Dans cet article, nous allons nous demander comment les jeux vidéo se sont démocratisés jusqu’à devenir des acteurs de la masse médiatique.

Prenons pour exemple Counter Strike. C’est l’un des jeux de tirs à la première personne (FPS) le plus influent en terme de compétition à l’heure actuelle. Les premières compétitions accueillaient seulement quelques personnes qui étaient au courant de l’événement (initiative personnelle). Ces compétitions se déroulaient dans des cybercafés et engageaient trois ou quatre équipes qui se partageaient, à la fin, les gains mis en jeu par les autres (environ 50 dollars). Au fil du temps les équipes se présentant étaient de plus en plus nombreuses et les gains de plus en plus importants (500 dollars). Les organisateurs n’avaient pas d’autre choix que de louer des espaces plus grands afin d’accueillir les participants. Des sponsors et associations ont décidé d’investir dans ce domaine afin de le faire grandir et le populariser. De ce fait, le E-Sport s’est peu à peu démocratisé (sites d’actualité, streaming,…) et est devenu une passion et un sport autant à contempler qu’à pratiquer.

Aujourd’hui les compétitions sont diffusées dans le monde entier grâce aux plateformes de streaming comme Twitch, Daylimotion et autres. Elles se déroulent dans des salons dédiés aux jeux vidéos ou, pour les plus grandes compétitions, dans des stades ou théâtre complètements aménagés pour accueillir les équipes participantes ainsi que les amateurs. Récemment, à Atlanta, le théâtre Fox a été aménagé et décoré dans le style d’une carte de Counter Strike afin de correspondre totalement au jeu. Plus de six miles personnes étaient au rendez-vous sur plus d’une semaine de compétition. Celle-ci a été transmise sur divers streaming comptant en moyenne six cent mile spectateurs provenant du monde entier. La finale a comptabilisé plus d’un million trois cent mile spectateurs visionnant un match où deux équipes se partageaient plus d’un million de dollars. Les enjeux sont devenues si importants que des associations et comités se sont mis en place afin de créer une justice pour le jeu vidéo. La Professional Esport Association (PEA) à été créé afin d’établir une stabilité et réguler la remise des gains des compétitions.

En 20 ans, le jeu vidéo a connu une évolution sans précédent tant bien médiatiquement, techniquement, socialement, qu’économiquement. Il est devenu un média de masse influent dans la société de tous les jours, et même un sport officiel.

 

 

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